Ultime: Cercle sanctifié

Recharge : 0Recharge initiale : 0Cases : 1Énergie initiale :300

Faramor consomme 250 points d'énergie pour invoquer un cercle magique de 1 case, centré sur sa cible actuelle, infligeant 210%ATK de dégâts réels aux ennemis pris à l'intérieur. Tant que le cercle est actif, il consomme 120 points d'énergie par seconde pour se maintenir. Les ennemis à l'intérieur du cercle ne peuvent pas recevoir de soins ; toutes les 0.5 s, ils subissent 35%ATK de dégâts réels, ainsi que des dégâts réels supplémentaires à hauteur de 20% de leurs PV perdus. Les dégâts réels supplémentaires ne peuvent pas dépasser 240% de l'ATQ de Faramor. Si aucun ennemi ne reste dans le cercle pendant 1 s, la compétence prend fin immédiatement.

LV 2

Augmente les dégâts infligés en invoquant le cercle magique de 220%ATK, et les dégâts suivants de 40%ATK par coup.

LV 3

Augmente les dégâts infligés en invoquant le cercle magique de 230%ATK, et les dégâts suivants de 45%ATK par coup.

LV 4

Augmente les dégâts infligés en invoquant le cercle magique de 240%ATK, et les dégâts suivants de 50%ATK par coup.

LV 5

Augmente les dégâts infligés en invoquant le cercle magique de 250%ATK, et les dégâts suivants de 55%ATK par coup.

Étreinte glorieuse

Recharge : 10Recharge initiale : 0Cases : 1

Faramor prie pour imprégner son arme d'un pouvoir sacré et obtient un bouclier qui peut absorber 200%ATK de dégâts, tout en infligeant 250%ATK de dégâts à sa cible actuelle. Le bouclier dure 6 s. Si Faramor bénéficie d'un bonus de statistiques actif non permanent de la part de ses alliés lors de l'utilisation de cette compétence, il inflige à la place des dégâts réels.

LV 2

Les dégâts infligés à la cible passent à 260%ATK.

LV 3

Les dégâts infligés à la cible passent à 270%ATK.

LV 4

Les dégâts infligés à la cible passent à 280%ATK.

Serment sacré

Recharge : 0Recharge initiale : 0Cases : Global

Passive. Pendant la préparation au combat, Faramor peut bénir un héros allié adjacent, en privilégiant ceux qui sont placés derrière lui. Active. Faramor augmente l'ATQ de 12% pendant 10 s pour lui-même et le héros qu'il bénit, en réappliquant automatiquement le buff lorsqu'il expire. Toutes les 3 s pendant que le buff est actif, Faramor inflige également 100%ATK de dégâts aux ennemis dans un rayon de 1 case(s) de lui-même et du héros béni, étourdissant les ennemis affectés pendant 0.5 s.

LV 2

Faramor augmente son ATQ ainsi que celle du héros allié béni de 13%.

LV 3

Faramor augmente son ATQ ainsi que celle du héros allié béni de 14%.

LV 4

Faramor augmente son ATQ ainsi que celle du héros allié béni de 15%.

Concentration héroïque

Cases : 1

Augmente la vitesse de 12 points pendant le combat.

LV 2

Augmente la vitesse de 16 points pendant le combat.

LV 3

Augmente la vitesse de 20 points pendant le combat.

Équipement exclusif: Requiem funeste

Cases : 1

Faramor remplace ses attaques normales par Étreinte glorieuse lorsque son cercle magique est actif, mais la valeur des boucliers qu'il obtient grâce à Étreinte glorieuse est plafonnée à 600%ATK. Le cercle magique affaiblit également les ennemis qui se trouvent à l'intérieur, ce qui permet aux alliés d'infliger des dégâts réels supplémentaires à hauteur de 75% de leur ATQ. Chaque allié ne peut infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois toutes les 1 s.

LV 2

Augmente les dégâts réels supplémentaires infligés par les alliés à 80% de leur ATQ.

LV 3

Lorsqu'un ennemi est vaincu dans le cercle magique, Faramor gagne 10% d'ATQ et le rayon du cercle s'étend à 2 cases. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois par combat.

LV 4

Augmente les dégâts réels supplémentaires infligés par les alliés à 85% de leur ATQ.

R2

En mode Rivalité, gagne 15 points de pénétration et 15 points de vitesse pendant 5 s au début du combat et en réalisant une aide ou kill sur un ennemi.

R4

Raffiner 4 : en mode Rivalité, augmente 14 Vitesse, 15 Exécution.

Force décuplée

Recharge : 0Recharge initiale : 0

Si un ennemi est ressuscité dans le cercle magique de Faramor après que ses PV sont tombés à 0, Faramor réduira sa vitalité de 50 points.

Season Charm

Élite

Durant les premières 12 s d'un combat, augmente les dégâts infligés de 16% et la vitesse de 30 points.

Épique

Durant les premières 12 s d'un combat, augmente les dégâts infligés de 20% et la vitesse de 30 points.

Légendaire

Durant les premières 12 s d'un combat, augmente les dégâts infligés de 20% et la vitesse de 30 points. Restaure 400%ATK de PV et prolonge cet effet de 5 s en réalisant une aide ou kill sur un ennemi non invoqué.

Mythique

Durant les premières 12 s d'un combat, augmente les dégâts infligés de 24% et la vitesse de 30 points. Restaure 500%ATK de PV et prolonge cet effet de 5 s en réalisant une aide ou kill sur un ennemi non invoqué.

Same charm: Marcille, Nara, Pippa, Vala, Vipérien, Voracia