Ultime: Tir anti-magie

Recharge : 0Recharge initiale : 0Cases : GlobalÉnergie initiale :200

Indris tire une flèche silencieuse sur un ennemi, infligeant 240%ATK de dégâts. Le tir désactive les buffs de statistiques de l'ennemi pendant 8 s et réduit sa DÉF phys et DÉF mag de 20% pour le reste du combat. Non cumulable. L'effet de désactivation des buffs ne fonctionne pas sur les boss.

LV 2

Lorsqu'Indris tire une flèche silencieuse sur une cible dont la faiblesse est exposée, il inflige des dégâts réels supplémentaires à hauteur de 20% des PV max de la cible. Les dégâts réels ne peuvent pas dépasser 500%ATK.

LV 3

Augmente les dégâts de la flèche silencieuse à 260%ATK.

LV 4

Augmente les dégâts de la flèche silencieuse à 280%ATK.

LV 5

Augmente les dégâts de la flèche silencieuse à 300%ATK.

Vision véritable

Recharge : 0Recharge initiale : 0Cases : Global

Passive. Lorsqu'Indris ou un de ses alliés inflige à l'ennemi au moins 3 debuffs différents de réduction de statistiques, la faiblesse de l'ennemi est exposée. Les attaques normales d'Indris infligent 60%ATK de dégâts réels supplémentaires aux ennemis dont les faiblesses sont exposées. Cet effet peut se déclencher une fois toutes les 4 s par ennemi. De plus, l'attaque normale d'Indris tire 3 flèches, chacune infligeant 165%ATK de dégâts. Les flèches ciblent en priorité différents ennemis dont les faiblesses sont exposées. Si les 3 flèches touchent la même cible, la deuxième et la troisième flèche infligent 25% de dégâts en moins.

LV 2

Augmente les dégâts de chaque flèche déclenchée par Vision véritable à 170%ATK.

LV 3

Augmente les dégâts de chaque flèche déclenchée par Vision véritable à 175%ATK.

LV 4

Augmente les dégâts de chaque flèche déclenchée par Vision véritable à 180%ATK.

Entrave arcanique

Recharge : 12Recharge initiale : 5Cases : Global

Indris repousse tous les ennemis hors de la zone de 2 cases qui l'entoure. Il lance ensuite un sort d'ancrage sur l'ennemi le plus proche, infligeant 170%ATK de dégâts et l'immobilisant pendant 5 s.

LV 2

Les dégâts infligés passent à 180%ATK.

LV 3

Les dégâts infligés passent à 190%ATK.

LV 4

Les dégâts infligés passent à 200%ATK.

Concentration héroïque

Cases : 1

Indris augmente son ATQ de 6% pendant le combat, et de 9% supplémentaires si un ennemi a une faiblesse exposée.

LV 2

Indris augmente son ATQ de 8% pendant le combat, et de 12% supplémentaires si un ennemi a une faiblesse exposée.

LV 3

Indris augmente son ATQ de 10% pendant le combat, et de 15% supplémentaires si un ennemi a une faiblesse exposée.

Équipement exclusif: Perce-vent

Cases : Global

Chaque fois qu'Indris déclenche le bonus de dégâts de faiblesse exposée, il augmente sa VIT ATQ de 40 points pendant 6 s. Non cumulable.

LV 2

Augmente à 50 points la VIT ATQ qu'Indris gagne lorsqu'il déclenche le bonus de dégâts de faiblesse exposée.

LV 3

Les attaques normales d'Indris réduisent la DÉF phys de la cible de 20% pendant 6 s. Non cumulable.

LV 4

Augmente à 60 points la VIT ATQ qu'Indris gagne lorsqu'il déclenche le bonus de dégâts de faiblesse exposée.

R2

En mode Rivalité, chaque attaque normale augmente la VIT ATQ de 2 points et les dégâts d'attaque normale de 1%, cumulable jusqu'à 10 fois.

R4

Raffiner 4 : en mode Rivalité, augmente 20 VIT ATQ, 20 Exécution.

Force décuplée

Recharge : 0Recharge initiale : 0

Après avoir touché une cible avec Entrave arcanique, les attaques normales d'Indris peuvent déclencher le bonus de dégâts de faiblesse exposée sans aucun temps de recharge pendant 5 s.

LV 2

Dans les 4 s après qu'Indris a brisé la faiblesse d'un ennemi, les flèches de ses attaques normales touchant l'ennemi affecté infligent des dégâts physiques supplémentaires à hauteur de 5% des PV max de l'ennemi. Ces dégâts ne peuvent pas dépasser 150% de l'ATQ d'Indris.

Season Charm

Élite

En restant sur la même case pendant 3 s, augmente les dégâts infligés de 16% et la vitesse de 20 points. L'effet prend fin en quittant la case.

Épique

En restant sur la même case pendant 3 s, augmente les dégâts infligés de 20% et la vitesse de 20 points. L'effet prend fin en quittant la case.

Légendaire

En restant sur la même case pendant 3 s, augmente les dégâts infligés de 20% et la vitesse de 20 points. L'effet prend fin en quittant la case. Lorsque cet effet se déclenche pour la première fois, gagne un bouclier à hauteur de 600%ATK pendant 8 s, durant lesquelles le lanceur reste inébranlable.

Mythique

En restant sur la même case pendant 3 s, augmente les dégâts infligés de 24% et la vitesse de 20 points. L'effet prend fin en quittant la case. Lorsque cet effet se déclenche pour la première fois, gagne un bouclier à hauteur de 800%ATK pendant 8 s, durant lesquelles le lanceur reste inébranlable.

Same charm: Aliceth, Carolina, Cyran, Eryndor, Galahad, Nazrik, Nérion