Faramor
Superzdolność: Uświęcony krąg
Anti-HealFaramor zużywa 250 pkt energii, by przyzwać magiczny krąg o promieniu 1 pól od obecnego celu bohatera, co zadaje 210%ATK rzeczywistych obrażeń wrogom znajdującym się w środku. Gdy krąg jest aktywny, Faramor zużywa 120 pkt energii na sekundę, by utrzymać efekt. Przeciwnicy w kręgu nie mogą się leczyć i co 0.5 s otrzymują 35%ATK rzeczywistych obrażeń oraz dodatkowe rzeczywiste obrażenia o wartości 20% ich utraconych PZ. Dodatkowe rzeczywiste obrażenia nie mogą przekroczyć 240% ATK Faramora. Jeśli w kręgu nie ma żadnych nieprzyjaciół przez 1 s, umiejętność natychmiast się kończy.
Zwiększa obrażenia zadawane w chwili przyzywania magicznego kręgu do 220%ATK i następujące po nim obrażenia do 40%ATK.
Zwiększa obrażenia zadawane w chwili przyzywania magicznego kręgu do 230%ATK i następujące po nim obrażenia do 45%ATK.
Zwiększa obrażenia zadawane w chwili przyzywania magicznego kręgu do 240%ATK i następujące po nim obrażenia do 50%ATK.
Zwiększa obrażenia zadawane w chwili przyzywania magicznego kręgu do 250%ATK i następujące po nim obrażenia do 55%ATK.
Objęcia chwały
Faramor modli się, by nasycić broń świętą mocą, i zyskuje tarczę pochłaniającą 200%ATK obrażeń. Jednocześnie zadaje obecnemu celowi 250%ATK obrażeń. Tarcza utrzymuje się przez 6 s. Jeśli podczas używania tej umiejętności Faramor ma aktywne nietrwałe wzmocnienie statystyk otrzymane od sojuszników, zadaje tą zdolnością rzeczywiste obrażenia zamiast zwykłych.
Zwiększa zadawane obrażenia do 260%ATK.
Zwiększa zadawane obrażenia do 270%ATK.
Zwiększa zadawane obrażenia do 280%ATK.
Święta przysięga
Special TargetTemp BuffTemp Buff (Opening)Pasywna. Podczas bitwy Faramor może pobłogosławić sąsiedniego sojuszniczego bohatera. Priorytetem są herosi umieszczeni za Faramorem. Aktywna. Faramor zwiększa ATK o 12% na 10 s zarówno dla siebie, jak i dla błogosławionego bohatera, automatycznie powodując wzmocnienie ponownie po jego wygaśnięciu. Co 3 s, gdy wzmocnienie jest aktywne, Faramor zadaje również 100%ATK obrażeń wrogom w promieniu 1 pola od siebie i błogosławionego bohatera, ogłuszając dotkniętych przeciwników na 0.5 s.
Faramor zwiększa ATK sobie i sojuszniczemu bohaterowi o 13%.
Faramor zwiększa ATK sobie i sojuszniczemu bohaterowi o 14%.
Faramor zwiększa ATK sobie i sojuszniczemu bohaterowi o 15%.
Skupienie bohatera
Podczas walki zwiększa pośpiech o 12 pkt.
Podczas walki zwiększa pośpiech o 16 pkt.
Podczas walki zwiększa pośpiech o 20 pkt.
Ekskluzywny ekwipunek: Przenikliwe requiem
Gdy magiczny krąg jest aktywny, Faramor zastępuje swoje normalne ataki Objęciami chwały, jednak wartość tarcz, które zyskuje z Objęć chwały, jest ograniczona do 600%ATK pkt. Magiczny krąg osłabia również znajdujących się w nim wrogów, umożliwiając sojusznikom zadawanie dodatkowych rzeczywistych obrażeń równych 75% ich ATK. Każdy sojusznik może zadać te dodatkowe obrażenia tylko raz na 1 s.
Zwiększa dodatkowe rzeczywiste obrażenia zadawane przez sojuszników do 80% pkt ich ATK.
Gdy wróg zostaje pokonany w magicznym kręgu, Faramor otrzymuje premię 10% do ATK i rozszerza promień kręgu do 2 pól. Ten efekt można aktywować tylko raz na walkę.
Zwiększa dodatkowe rzeczywiste obrażenia zadawane przez sojuszników do 85% pkt ich ATK.
W trybie rywalizacji zyskuje 15 penetracji i 15 pośpiechu na 5 s na początku walki oraz gdy asysta przy pokonaniu lub pokonanie wroga.
Poz. 4 ulepszenia: W trybie rywalizacji zwiększa 14 Haste, 15 Execution.
Przyrost siły
Jeśli po spadku PZ do 0 wróg wskrzesi się w magicznym kręgu Faramora, zmniejszy on witalność tego przeciwnika o 50 pkt.
Season Charm
Zwiększa pośpiech o 20. Co 3 s podczas bitwy zwiększa atk o 8%, maksymalnie do 24%.
Zwiększa pośpiech o 20. Co 3 s podczas bitwy zwiększa atk o 9%, maksymalnie do 27%.
Zwiększa pośpiech o 20. Co 3 s podczas bitwy zwiększa atk o 9%, maksymalnie do 27%. Po 15 s bitwy dodatkowo zwiększa obrażenia zadawane przez rzucającego z ataków innych niż normalny atak o 12%.
Zwiększa pośpiech o 20. Co 3 s podczas bitwy zwiększa atk o 10%, maksymalnie do 30%. Po 15 s bitwy dodatkowo zwiększa obrażenia zadawane przez rzucającego z ataków innych niż normalny atak o 15%.
Same charm: Aliceth, Frieren, Galahad, Harak, Kulu, Saida, Salazer, Scarlita, Talene, Valen




































































































































