Super: Cerchio benedetto

Anti-Heal

Faramor consuma 250 di Energia per creare intorno al suo bersaglio attuale un cerchio magico con un raggio in caselle pari a 1, infliggendo un 210%ATK di danni reali ai nemici all'interno. Finché il cerchio è attivo, consuma 120 di Energia al secondo. I nemici all'interno non possono curarsi e subiscono danni reali pari a 35%ATK ogni 0.5 s, oltre a danni reali aggiuntivi pari a un 20% dei loro PS persi. I danni reali aggiuntivi non possono superare un 240% dell'ATT di Faramor. Se all'interno del cerchio non sono presenti nemici per 1 s, l'abilità termina immediatamente.

LV 2

Incrementa i danni inflitti durante l'evocazione del cerchio magico a 220%ATK e i danni successivi a 40%ATK per colpo.

LV 3

Incrementa i danni inflitti durante l'evocazione del cerchio magico a 230%ATK e i danni successivi a 45%ATK per colpo.

LV 4

Incrementa i danni inflitti durante l'evocazione del cerchio magico a 240%ATK e i danni successivi a 50%ATK per colpo.

LV 5

Incrementa i danni inflitti durante l'evocazione del cerchio magico a 250%ATK e i danni successivi a 55%ATK per colpo.

Manto di gloria

Faramor prega per infondere potere sacro nella sua arma, ottenendo uno scudo che può assorbire un 200%ATK di danno e infliggere un 250%ATK di danno al suo bersaglio attuale. Lo scudo dura 6 s. Se Faramor usa l'abilità mentre ha attivo un incremento ai valori non permanente ricevuto dai suoi alleati, infligge invece danni reali.

LV 2

Incrementa a 260%ATK i danni inflitti al bersaglio.

LV 3

Incrementa a 270%ATK i danni inflitti al bersaglio.

LV 4

Incrementa a 280%ATK i danni inflitti al bersaglio.

Sacra promessa

Special TargetTemp BuffTemp Buff (Opening)

Abilità passiva. Durante la preparazione della battaglia, Faramor può benedire un eroe alleato adiacente, dando priorità a quelli schierati dietro di lui. Abilità attiva. Faramor incrementa l'ATT di un 12% per 10 s a sé stesso e all'eroe benedetto, riapplicando automaticamente il bonus alla scadenza. Quando il bonus è attivo, ogni 3 s Faramor infligge anche un 100%ATK di danno ai nemici nel raggio di 1 casella da sé e dall'eroe benedetto, stordendo i nemici colpiti per 0.5 s.

LV 2

Faramor incrementa di un 13% il suo ATT e quello dell'eroe alleato benedetto.

LV 3

Faramor incrementa di un 14% il suo ATT e quello dell'eroe alleato benedetto.

LV 4

Faramor incrementa di un 15% il suo ATT e quello dell'eroe alleato benedetto.

Focalizzazione eroica

Incrementa di 12 la Veemenza in battaglia.

LV 2

Incrementa di 16 la Veemenza in battaglia.

LV 3

Incrementa di 20 la Veemenza in battaglia.

Equipaggiamento esclusivo: Requiem amaro

Mentre un suo cerchio magico è attivo, Faramor sostituisce i suoi attacchi normali con Manto di gloria, ma il valore degli scudi che ottiene da Manto di gloria è limitato a 600%ATK. Inoltre, il cerchio magico indebolisce i nemici al suo interno, permettendo agli alleati di infliggere danni reali aggiuntivi pari a un 75% del loro ATT. Ogni alleato può attivare i danni aggiuntivi una volta ogni 1 s.

LV 2

Incrementa i danni reali aggiuntivi inflitti dagli alleati a un 80% del loro ATT.

LV 3

Quando un nemico viene sconfitto all'interno del cerchio magico, fornisce a Faramor un 10% dell'ATT ed espande il raggio del cerchio a 2 caselle. L'effetto può attivarsi una volta per battaglia.

LV 4

Incrementa i danni reali aggiuntivi inflitti dagli alleati a un 85% del loro ATT.

R2

In Modalità Rivalità, ottiene 15 Penetrazione e 15 Veemenza per 5s quando inizia una battaglia e quando si è in assistenza o in eliminazione di un nemico.

R4

Liv. 4 Raffinamento: In Modalità Rivalità, aumenta 14 Haste, 15 Execution.

Forza amplificata

Se un nemico si rianima all'interno del cerchio magico di Faramor dopo che i suoi PS sono scesi a 0, Faramor ne riduce la Vitalità di 50.

Season Charm

Élite

Aumenta la Veemenza di 20. Ogni 3 s durante la battaglia, aumenta l'ATT del 8%, fino al 24%.

Epico

Aumenta la Veemenza di 20. Ogni 3 s durante la battaglia, aumenta l'ATT del 9%, fino al 27%.

Leggendario

Aumenta la Veemenza di 20. Ogni 3 s durante la battaglia, aumenta l'ATT del 9%, fino al 27%. Dopo 15 s di battaglia, aumenta ulteriormente i danni diversi da attacco normale inflitti dall'esecutore del 12%.

Mitico

Aumenta la Veemenza di 20. Ogni 3 s durante la battaglia, aumenta l'ATT del 10%, fino al 30%. Dopo 15 s di battaglia, aumenta ulteriormente i danni diversi da attacco normale inflitti dall'esecutore del 15%.

Same charm: Aliceth, Frieren, Galahad, Harak, Kulu, Saida, Salazer, Scarlita, Talene, Valen