Ultimative Fertigkeit: Geheiligter Kreis

Anti-Heal

Faramor verbraucht 250 Energie, um einen magischen Kreis mit 1 Feldern zu beschwören, der auf sein aktuelles Ziel zentriert ist und 210%ATK echten Schaden an Gegnern im Inneren verursacht. Während der Kreis aktiv ist, verbraucht er 120 Energie pro Sekunde, um ihn aufrechtzuerhalten. Gegner innerhalb des Kreises können nicht heilen; alle 0.5 Sek. erleiden sie 35%ATK echten Schaden zuzüglich zusätzlichen echten Schadens in Höhe von 20% ihrer verlorenen LP. Der zusätzliche echte Schaden darf 240% von Faramors ANG nicht überschreiten. Wenn 1 Sek. lang keine Gegner mehr im Kreis sind, endet die Fertigkeit sofort.

LV 2

Erhöht den Schaden, der beim Beschwören des magischen Kreises verursacht wird, auf 220%ATK und den nachfolgenden anhaltenden Schaden pro Treffer auf 40%ATK.

LV 3

Erhöht den Schaden, der beim Beschwören des magischen Kreises verursacht wird, auf 230%ATK und den nachfolgenden anhaltenden Schaden pro Treffer auf 45%ATK.

LV 4

Erhöht den Schaden, der beim Beschwören des magischen Kreises verursacht wird, auf 240%ATK und den nachfolgenden anhaltenden Schaden pro Treffer auf 50%ATK.

LV 5

Erhöht den Schaden, der beim Beschwören des magischen Kreises verursacht wird, auf 250%ATK und den nachfolgenden anhaltenden Schaden pro Treffer auf 55%ATK.

Umarmung des Ruhms

Faramor betet, um seine Waffe mit heiliger Kraft zu erfüllen, und erhält einen Schild, der 200%ATK Schaden absorbieren kann, während er seinem aktuellen Ziel 250%ATK Schaden zufügt. Der Schild hält 6 Sekunden lang an. Wenn Faramor beim Einsatz dieser Fertigkeit eine aktive, nicht permanente Statuserhöhung von seinen Verbündeten hat, verursacht er stattdessen echten Schaden.

LV 2

Erhöht den verursachten Schaden auf 260%ATK.

LV 3

Erhöht den verursachten Schaden auf 270%ATK.

LV 4

Erhöht den verursachten Schaden auf 280%ATK.

Heiliges Versprechen

Special TargetTemp BuffTemp Buff (Opening)

Passiv. Während der Kampfvorbereitung kann Faramor einen angrenzenden verbündeten Helden segnen, wobei er diejenigen priorisiert, die hinter ihm platziert sind. Aktiv. Faramor erhöht den ANG 10 Sek. lang um 12% sowohl für sich selbst als auch für den Helden, den er segnet, und wendet den Buff automatisch erneut an, wenn er abläuft. Alle 3 Sek., während der Buff aktiv ist, fügt Faramor Gegnern innerhalb von 1 Feldern von sich selbst und dem gesegneten Helden auch 100%ATK Schaden zu und betäubt die betroffenen Gegner 0.5 Sek. lang.

LV 2

Faramor erhöht den ANG von sich und den des gesegneten verbündeten Helden um 13%.

LV 3

Faramor erhöht den ANG von sich und den des gesegneten verbündeten Helden um 14%.

LV 4

Faramor erhöht den ANG von sich und den des gesegneten verbündeten Helden um 15%.

Heldenfokus

Erhöht die Hast im Kampf um 12.

LV 2

Erhöht die Hast im Kampf um 16.

LV 3

Erhöht die Hast im Kampf um 20.

Exklusive Ausrüstung: Bitteres Requiem

Faramor ersetzt seine normalen Angriffe durch Umarmung des Ruhms, während sein magischer Kreis aktiv ist. Aber der Schildwert, den er durch Umarmung des Ruhms erhält, ist jedoch auf 600%ATK begrenzt. Der magische Kreis schwächt auch die Gegner darin und erlaubt es Verbündeten, zusätzlichen echten Schaden in Höhe von 75% ihres ANG zu verursachen. Jeder Verbündete kann diesen zusätzlichen Schaden nur einmal alle 1 Sek. auslösen.

LV 2

Erhöht den zusätzlichen echten Schaden, den Verbündete verursachen, auf 80% ihres ANG.

LV 3

Wenn ein Gegner innerhalb des magischen Kreises besiegt wird, erhält Faramor 10% ANG und erweitert den Radius des Kreises auf 2 Felder. Dieser Effekt kann nur einmal pro Kampf ausgelöst werden.

LV 4

Erhöht den zusätzlichen echten Schaden, den Verbündete verursachen, auf 85% ihres ANG.

R2

Im Rivalität-Modus werden 5 Sek. lang 15 Durchbruch und 15 Hast gewährt, wenn ein Kampf beginnt und wenn ein Gegner besiegt oder dazu beigetragen wird.

R4

Veredelung St. 4: Erhöht im Rivalität-Modus 14 Haste, 15 Execution.

Kraft verbessern

Wenn ein Gegner innerhalb von Faramors magischem Kreis wiederbelebt wird, nachdem seine LP auf 0 gefallen sind, reduziert Faramor dessen Lebenskraft um 50.

Season Charm

Elite

Erhöht Hast um 20. Während des Kampfes wird ANG alle 3 Sek. um 8% erhöht, bis zu 24%.

Episch

Erhöht Hast um 20. Während des Kampfes wird ANG alle 3 Sek. um 9% erhöht, bis zu 27%.

Legendär

Erhöht Hast um 20. Während des Kampfes wird ANG alle 3 Sek. um 9% erhöht, bis zu 27%. Nach 15 Sek. Kampf wird der Schaden des Wirkers durch nicht-normale Angriffe zusätzlich um 12% erhöht.

Mythisch

Erhöht Hast um 20. Während des Kampfes wird ANG alle 3 Sek. um 10% erhöht, bis zu 30%. Nach 15 Sek. Kampf wird der Schaden des Wirkers durch nicht-normale Angriffe zusätzlich um 15% erhöht.

Same charm: Aliceth, Frieren, Galahad, Harak, Kulu, Saida, Salazer, Scarlita, Talene, Valen