Eryndor
Ultime: Partie imposée
Eryndor invite tous les ennemis non invoqués à participer à sa partie. Chaque ennemi lance indépendamment un dé pour déterminer son résultat. Chaque fois qu'un allié différent inflige un effet de réduction de statistiques à un ennemi, cet ennemi gagne définitivement 1 cumul d'Infortune, cumulable jusqu'à 3 fois. Chaque cumul d'Infortune réduit le jet de l'ennemi de 1. Si le jet final est de 3 ou moins, l'ennemi perd la partie d'Eryndor, cédant 20% de son ATQ et 15% de ses PV max à Eryndor et subissant 3 fois 160%ATK de dégâts. Eryndor peut gagner des statistiques de chaque ennemi jusqu'à 3 fois. Le total d'ATQ et de PV max qu'Eryndor gagne ainsi ne peut pas dépasser 100% de ses statistiques correspondantes.
Les dégâts infligés à un ennemi qui perd la partie d'Eryndor passent à 170%ATK.
Les dégâts infligés à un ennemi qui perd la partie d'Eryndor passent à 180%ATK.
Les dégâts infligés à un ennemi qui perd la partie d'Eryndor passent à 190%ATK.
Les dégâts infligés à un ennemi qui perd la partie d'Eryndor passent à 200%ATK.
Éventail meurtrier
Eryndor déchaîne 9 éventails pour frapper les ennemis non invoqués dans l'ordre croissant de leur pourcentage de PV, chaque éventail infligeant 70%ATK de dégâts. Chaque cumul d'Infortune sur une cible augmente les dégâts qu'elle subit de cette compétence de 10%.
Les dégâts de chaque coup passent à 75%ATK.
Les dégâts de chaque coup passent à 80%ATK.
Les dégâts de chaque coup passent à 85%ATK.
Retour voilé
Eryndor lance un éventail tournoyant dans la zone la plus dense en ennemis et gagne un bouclier qui absorbe 300%ATK de dégâts. L'éventail reste dans cette zone pendant 1.5 s, infligeant 4 fois 170%ATK de dégâts aux ennemis dans un rayon de 1 case. Au retour de l'éventail, Eryndor gagne un bouclier supplémentaire à hauteur de 20% des dégâts réels infligés par cette compétence. Les boucliers accordés par cette compétence durent 8 s.
Les dégâts passent à 180%ATK.
Les dégâts passent à 190%ATK.
Les dégâts passent à 200%ATK.
Concentration héroïque
Eryndor augmente sa vitesse de 10 points pendant le combat. Il gagne 6 points de vitesse supplémentaires lorsqu'un ennemi perd la partie d'Eryndor.
Eryndor augmente sa vitesse de 14 points pendant le combat. Il gagne 7 points de vitesse supplémentaires lorsqu'un ennemi perd la partie d'Eryndor.
Eryndor augmente sa vitesse de 18 points pendant le combat. Il gagne 8 points de vitesse supplémentaires lorsqu'un ennemi perd la partie d'Eryndor.
Équipement exclusif: Tout est perdu
Lorsqu'Eryndor lance son ultime, si un ennemi perd la partie d'Eryndor, son ultime assène 1 coup supplémentaire infligeant 200%ATK de dégâts à cet ennemi. Chaque défaite ultérieure de cet ennemi augmente de 1 le nombre de coups supplémentaires qu'il subit, jusqu'à un maximum de 3 coups.
Les dégâts infligés par les coups supplémentaires passent à 225%ATK.
Après qu'un ennemi non boss a perdu la partie d'Eryndor 2 fois, il est définitivement privé de tous les bonus de statistiques jusqu'à la fin du combat et son ATQ est encore réduite de 15% de l'ATQ d'Eryndor, jusqu'à un minimum de 20% de l'ATQ initiale de la cible.
Les dégâts infligés par les coups supplémentaires passent à 250%ATK.
En mode Rivalité, lancer une ultime augmente les dégâts infligés de 8% pendant 8 s. Non cumulable. La première ultime lancée augmente aussi définitivement la récupération d'énergie lors des attaques de 8%.
Raffiner 4 : en mode Rivalité, augmente 15 Vitesse, 15 Exécution.
Force décuplée
Au début du combat, Eryndor prélève 7% des statistiques de base de chaque ennemi non invoqué en guise de droit d'entrée. Le total prélevé pour chaque statistique ne peut pas dépasser 35% de la statistique correspondante d'Eryndor.
Season Charm
En restant sur la même case pendant 3 s, augmente les dégâts infligés de 16% et la vitesse de 20 points. L'effet prend fin en quittant la case.
En restant sur la même case pendant 3 s, augmente les dégâts infligés de 20% et la vitesse de 20 points. L'effet prend fin en quittant la case.
En restant sur la même case pendant 3 s, augmente les dégâts infligés de 20% et la vitesse de 20 points. L'effet prend fin en quittant la case. Lorsque cet effet se déclenche pour la première fois, gagne un bouclier à hauteur de 600%ATK pendant 8 s, durant lesquelles le lanceur reste inébranlable.
En restant sur la même case pendant 3 s, augmente les dégâts infligés de 24% et la vitesse de 20 points. L'effet prend fin en quittant la case. Lorsque cet effet se déclenche pour la première fois, gagne un bouclier à hauteur de 800%ATK pendant 8 s, durant lesquelles le lanceur reste inébranlable.
Same charm: Aliceth, Carolina, Cyran, Galahad, Indris, Nazrik, Nérion
































































































































