Superzdolność: Wymuszona gra

Czas odnowienia: 0Początkowy czas odnowienia: 0Pola: 8Energia początkowa: 550

Eryndor zaprasza wszystkich nieprzywołanych przeciwników, by zagrali w jego grę. Każdy przeciwnik niezależnie rzuca kością, aby określić swój wynik. Gdy inny sojusznik nakłada na wroga efekt zmniejszenia statystyk, wróg ten trwale zyskuje 1 ładunek Rozpaczy, kumulujący się do 3 razy. Każdy ładunek Rozpaczy zmniejsza wynik rzutu wroga o 1. Jeśli końcowy wynik rzutu wynosi 3 lub mniej, wróg przegrywa grę, oddając Eryndorowi 20% swojego ATK i 15% swoich maks. PZ oraz otrzymując 160%ATK obrażeń 3 razy. Eryndor może pobrać statystyki od każdego wroga maksymalnie 3 razy. Całkowity ATK i maks. PZ, które Eryndor zyskuje w ten sposób, nie mogą przekroczyć 100% jego odpowiednich statystyk.

LV 2

Zwiększa obrażenia zadawane wrogowi, który przegrywa grę Eryndora, do 170%ATK.

LV 3

Zwiększa obrażenia zadawane wrogowi, który przegrywa grę Eryndora, do 180%ATK.

LV 4

Zwiększa obrażenia zadawane wrogowi, który przegrywa grę Eryndora, do 190%ATK.

LV 5

Zwiększa obrażenia zadawane wrogowi, który przegrywa grę Eryndora, do 200%ATK.

Rozpostarte ostrza

Czas odnowienia: 6Początkowy czas odnowienia: 0Pola: 8

Eryndor uwalnia 9 ostrzy wachlarza, aby zaatakować nieprzywołanych przeciwników w kolejności od najniższego do najwyższego procentu PZ, zadając 70%ATK obrażeń każdym ostrzem. Każdy ładunek Rozpaczy na celu dodatkowo zwiększa obrażenia, jakie otrzymuje on z tej umiejętności, o 10%.

LV 2

Zwiększa obrażenia zadawane przez każde trafienie do 75%ATK.

LV 3

Zwiększa obrażenia zadawane przez każde trafienie do 80%ATK.

LV 4

Zwiększa obrażenia zadawane przez każde trafienie do 85%ATK.

Ukryty powrót

Czas odnowienia: 15Początkowy czas odnowienia: 3Pola: 8

Eryndor rzuca wirujący wachlarz w obszar z największą liczbą wrogów i zyskuje tarczę, która pochłania 300%ATK obrażeń. Wachlarz pozostaje w tym obszarze przez 1.5 s, zadając 170%ATK obrażeń 4 razy wrogom w promieniu 1 pola. Po powrocie wachlarza Eryndor zyskuje dodatkową tarczę równą 20% całkowitych obrażeń zadanych przez tę umiejętność. Tarcze przyznawane przez tę umiejętność utrzymują się przez 8 s.

LV 2

Zwiększa obrażenia do 180%ATK.

LV 3

Zwiększa obrażenia do 190%ATK.

LV 4

Zwiększa obrażenia do 200%ATK.

Skupienie bohatera

Pola: 1

Podczas walki Eryndor zwiększa swój pośpiech o 10 pkt. Zyskuje dodatkowe 6 pkt. pośpiechu, gdy wróg przegrywa jego grę.

LV 2

Podczas walki Eryndor zwiększa swój pośpiech o 14 pkt. Zyskuje dodatkowe 7 pkt. pośpiechu, gdy wróg przegrywa jego grę.

LV 3

Podczas walki Eryndor zwiększa swój pośpiech o 18 pkt. Zyskuje dodatkowe 8 pkt. pośpiechu, gdy wróg przegrywa jego grę.

Ekskluzywny ekwipunek: Wszystko stracone

Pola: 1

Gdy Eryndor używa swojej superzdolności, jeśli wróg przegra jego grę, superzdolność wyprowadza 1 dodatkowe trafienie, które zadaje temu wrogowi 200%ATK obrażeń. Każda kolejna przegrana tego wroga zwiększa liczbę otrzymywanych przez niego dodatkowych trafień o 1, do maksymalnie 3 trafień.

LV 2

Zwiększa obrażenia zadawane przez dodatkowe trafienia do 225%ATK.

LV 3

Gdy wróg niebędący bossem przegra grę Eryndora 2 razy, zostaje trwale pozbawiony wszystkich wzmocnień statystyk do końca walki, a jego ATK zostaje dodatkowo zmniejszony o 15% ATK Eryndora, do minimum 20% początkowego ATK celu.

LV 4

Zwiększa obrażenia zadawane przez dodatkowe trafienia do 250%ATK.

R2

W trybie rywalizacji użycie superzdolności zwiększa zadawane obrażenia o 8% przez następne 8 sek. Nie kumuluje się. Pierwsze użycie superzdolności również trwale zwiększa odzyskiwanie energii z ataków o 8%.

R4

Udoskonalenie 4: W trybie rywalizacji zwiększa 15 Pośpiech, 15 Egzekucja.

Przyrost siły

Czas odnowienia: 0Początkowy czas odnowienia: 0Pola: 1

Na początku bitwy Eryndor pobiera 7% podstawowych statystyk każdego nieprzyzwanego wroga jako opłatę za wstęp. Całkowita ilość pobrana dla każdej statystyki nie może przekroczyć 35% odpowiedniej statystyki Eryndora.

Season Charm

Elitarny

Jeśli pozostanie się na tym samym polu przez 3 s, zwiększa zadawane obrażenia o 16% i pośpiech o 20. Efekt kończy się po opuszczeniu pola.

Epicki

Jeśli pozostanie się na tym samym polu przez 3 s, zwiększa zadawane obrażenia o 20% i pośpiech o 20. Efekt kończy się po opuszczeniu pola.

Legendarny

Jeśli pozostanie się na tym samym polu przez 3 s, zwiększa zadawane obrażenia o 20% i pośpiech o 20. Efekt kończy się po opuszczeniu pola. Po pierwszym zastosowaniu tego efektu postać zyskuje tarczę równą 600%ATK na 8 s, podczas których zyskuje status niezłomność.

Mityczny

Jeśli pozostanie się na tym samym polu przez 3 s, zwiększa zadawane obrażenia o 24% i pośpiech o 20. Efekt kończy się po opuszczeniu pola. Po pierwszym zastosowaniu tego efektu postać zyskuje tarczę równą 800%ATK na 8 s, podczas których zyskuje status niezłomność.

Same charm: Aliceth, Carolina, Cyran, Galahad, Indris, Nazrik, Nerion