Super: Partita forzata

Ricarica: 0Ricarica iniziale: 0Caselle: 8Energia iniziale: 550

Eryndor invita tutti i nemici non evocati a giocare alla sua partita. Ogni nemico tira individualmente un dado per determinare il proprio risultato. Ogni volta che un alleato diverso infligge un effetto di riduzione dei valori a un nemico, quel nemico ottiene permanentemente 1 accumulo di Sventura, fino a un massimo di 3 accumuli. Ogni accumulo di Sventura riduce il tiro del nemico di 1. Se il tiro finale è 3 o inferiore, il nemico perde la partita, cedendo un 20% del proprio ATT e un 15% dei propri PS massimi a Eryndor e subendo 160%ATK di danni 3 volte. Eryndor può ottenere valori da ogni nemico fino a 3 volte. L'ATT totale e i PS massimi che Eryndor ottiene in questo modo non possono superare un 100% dei suoi valori corrispondenti.

LV 2

Incrementa i danni inflitti a un nemico che perde la partita di Eryndor a 170%ATK.

LV 3

Incrementa i danni inflitti a un nemico che perde la partita di Eryndor a 180%ATK.

LV 4

Incrementa i danni inflitti a un nemico che perde la partita di Eryndor a 190%ATK.

LV 5

Incrementa i danni inflitti a un nemico che perde la partita di Eryndor a 200%ATK.

Lame spiegate

Ricarica: 6Ricarica iniziale: 0Caselle: 8

Eryndor evoca 9 lame volanti per colpire i nemici non evocati in ordine dalla percentuale di PS più bassa alla più alta, infliggendo un 70%ATK di danni per lama. Ogni accumulo di Sventura su un bersaglio incrementa ulteriormente i danni subiti da questa abilità di un 10%.

LV 2

Incrementa a 75%ATK i danni di ogni colpo.

LV 3

Incrementa a 80%ATK i danni di ogni colpo.

LV 4

Incrementa a 85%ATK i danni di ogni colpo.

Ritorno velato

Ricarica: 15Ricarica iniziale: 3Caselle: 8

Eryndor lancia un ventaglio rotante nell'area con più nemici e ottiene uno scudo che assorbe un 300%ATK di danni. Il ventaglio rimane in quell'area per 1.5 s, infliggendo un 170%ATK di danni 4 volte ai nemici nel raggio di 1 casella. Al ritorno del ventaglio, Eryndor ottiene uno scudo aggiuntivo pari a un 20% dei danni effettivi inflitti da questa abilità. Gli scudi concessi da questa abilità durano 8 s.

LV 2

Incrementa i danni a 180%ATK.

LV 3

Incrementa i danni a 190%ATK.

LV 4

Incrementa i danni a 200%ATK.

Focalizzazione eroica

Caselle: 1

Eryndor ottiene 10 di Veemenza in battaglia. Quando un nemico perde la sua partita, ottiene 6 di Veemenza in più.

LV 2

Eryndor ottiene 14 di Veemenza in battaglia. Quando un nemico perde la sua partita, ottiene 7 di Veemenza in più.

LV 3

Eryndor ottiene 18 di Veemenza in battaglia. Quando un nemico perde la sua partita, ottiene 8 di Veemenza in più.

Equipaggiamento esclusivo: Tutto è perduto

Caselle: 1

Quando Eryndor lancia la sua Super, se un nemico perde la sua partita, la Super sferra 1 colpo aggiuntivo che infligge un 200%ATK di danno a quel nemico. Ogni successiva sconfitta di quel nemico incrementa di 1 il numero di colpi aggiuntivi che subisce, fino a 3 colpi.

LV 2

Incrementa a 225%ATK i danni inflitti dai colpi aggiuntivi.

LV 3

Dopo che un nemico non boss ha perso la partita di Eryndor 2 volte, viene privato permanentemente di tutti i potenziamenti ai valori per il resto della battaglia e il suo ATT viene ulteriormente ridotto di un 15% dell'ATT di Eryndor, fino a un minimo del 20% dell'ATT iniziale del bersaglio.

LV 4

Incrementa a 250%ATK i danni inflitti dai colpi aggiuntivi.

R2

Nella Modalità Rivalità, lanciare una Super aumenta i danni inflitti del 8% per i prossimi 8 secondi. Non cumulabile. La prima Super lanciata aumenta anche permanentemente il recupero di Energia dagli attacchi del 8%.

R4

Raffinamento 4: in Modalità Rivalità, aumenta 15 Veemenza, 15 Esecuzione.

Forza amplificata

Ricarica: 0Ricarica iniziale: 0Caselle: 1

A inizio battaglia, Eryndor raccoglie un 7% dei valori base di ogni nemico non evocato come quota d'ingresso. L'importo totale raccolto per ogni valore non può superare un 35% del rispettivo valore di Eryndor.

Season Charm

Élite

Dopo essere rimasto sulla stessa casella per 3 s, aumenta i danni inflitti di un 16% e la Veemenza di 20. L'effetto termina quando si lascia la casella.

Epico

Dopo essere rimasto sulla stessa casella per 3 s, aumenta i danni inflitti di un 20% e la Veemenza di 20. L'effetto termina quando si lascia la casella.

Leggendario

Dopo essere rimasto sulla stessa casella per 3 s, aumenta i danni inflitti di un 20% e la Veemenza di 20. L'effetto termina quando si lascia la casella. Quando questo effetto si attiva per la prima volta, ottiene uno scudo di un 600%ATK per 8 s, durante i quali l'esecutore mantiene stabilità.

Mitico

Dopo essere rimasto sulla stessa casella per 3 s, aumenta i danni inflitti di un 24% e la Veemenza di 20. L'effetto termina quando si lascia la casella. Quando questo effetto si attiva per la prima volta, ottiene uno scudo di un 800%ATK per 8 s, durante i quali l'esecutore mantiene stabilità.

Same charm: Aliceth, Carolina, Cyran, Galahad, Indris, Nazrik, Nerion