Eryndor
Habilidad definitiva: Juego forzado
Eryndor invita a todos los enemigos no invocados a jugar su partida. Cada enemigo tira un dado de forma independiente para determinar su resultado. Cada vez que un aliado diferente inflige un efecto de reducción de estadísticas a un enemigo, ese enemigo gana 1 acumulación de Desgracia de forma permanente, con un límite de 3 acumulaciones. Cada acumulación de Desgracia reduce la tirada del enemigo en 1. Si la tirada final es de 3 o menos, el enemigo pierde la partida, cede un 20% de su ATQ y un 15% de sus PV máximos a Eryndor, y recibe 160%ATK de daño 3 veces. Eryndor puede obtener estadísticas de cada enemigo hasta 3 veces. La cantidad total de ATQ y PV máximos que Eryndor obtiene de esta manera no puede superar el 100% de sus estadísticas correspondientes.
Aumenta el daño infligido a un enemigo que pierda la partida de Eryndor a 170%ATK.
Aumenta el daño infligido a un enemigo que pierda la partida de Eryndor a 180%ATK.
Aumenta el daño infligido a un enemigo que pierda la partida de Eryndor a 190%ATK.
Aumenta el daño infligido a un enemigo que pierda la partida de Eryndor a 200%ATK.
Hojas desplegadas
Eryndor invoca 9 hojas de abanico para golpear a los enemigos no invocados en orden ascendente según su porcentaje de PV. Cada hoja inflige 70%ATK de daño. Cada acumulación de Desgracia en un objetivo aumenta aún más el daño que recibe de esta habilidad en un 10%.
Aumenta el daño de cada golpe a un 75%ATK.
Aumenta el daño de cada golpe a un 80%ATK.
Aumenta el daño de cada golpe a un 85%ATK.
Regreso velado
Eryndor lanza un abanico giratorio hacia el área con mayor cantidad de enemigos y obtiene un escudo que absorbe 300%ATK de daño. El abanico permanece en esa área durante 1.5 s para infligir 170%ATK de daño 4 veces a los enemigos dentro de un radio de 1 casilla. Cuando el abanico regresa, Eryndor obtiene un escudo adicional equivalente al 20% del daño real infligido por esta habilidad. Los escudos otorgados por esta habilidad duran 8 s.
Aumenta el daño a un 180%ATK.
Aumenta el daño a un 190%ATK.
Aumenta el daño a un 200%ATK.
Concentración de héroe
Durante la batalla, Eryndor aumenta en 10 su celeridad. Cuando un enemigo pierde su partida, obtiene 6 de celeridad adicional.
Durante la batalla, Eryndor aumenta en 14 su celeridad. Cuando un enemigo pierde su partida, obtiene 7 de celeridad adicional.
Durante la batalla, Eryndor aumenta en 18 su celeridad. Cuando un enemigo pierde su partida, obtiene 8 de celeridad adicional.
Equipamiento exclusivo: Todo está perdido
Cuando Eryndor usa su habilidad definitiva, si un enemigo pierde su partida, su habilidad definitiva asesta 1 golpe adicional que inflige 200%ATK de daño a ese enemigo. Cada derrota posterior de ese enemigo aumenta la cantidad de golpes adicionales que recibe en 1, hasta un máximo de 3 golpes.
Aumenta al 225%ATK el daño infligido por los golpes adicionales.
Una vez que un enemigo que no sea un jefe pierda la partida de Eryndor 2 veces, se le despoja de forma permanente de todas las ventajas de estadísticas hasta que termina la batalla, y su ATQ se reduce aún más en un 15% del ATQ de Eryndor, hasta un mínimo del 20% del ATQ inicial del objetivo.
Aumenta al 250%ATK el daño infligido por los golpes adicionales.
En modo Rivalidad, lanzar una habilidad definitiva aumenta el daño infligido en 8% durante los próximos 8 s. No se puede acumular. El primer lanzamiento de habilidad definitiva también aumenta permanentemente la recuperación de energía al atacar en 8%.
Refinamiento 4: en modo Rivalidad, aumenta 15 Celeridad, 15 Ejecución.
Potenciar fuerza
Cuando comienza la batalla, Eryndor cobra un 7% de las estadísticas básicas de cada enemigo no invocado como tarifa de entrada. La cantidad total cobrada de cada estadística no puede superar el 35% de la estadística correspondiente de Eryndor.
Season Charm
Después de permanecer en la misma casilla durante 3 s, aumenta el daño infligido en un 16% y la celeridad en 20. El efecto termina al abandonar la casilla.
Después de permanecer en la misma casilla durante 3 s, aumenta el daño infligido en un 20% y la celeridad en 20. El efecto termina al abandonar la casilla.
Después de permanecer en la misma casilla durante 3 s, aumenta el daño infligido en un 20% y la celeridad en 20. El efecto termina al abandonar la casilla. Cuando este efecto se activa por primera vez, obtiene un escudo de 600%ATK durante 8 s, durante los cuales el lanzador permanece inalterable.
Después de permanecer en la misma casilla durante 3 s, aumenta el daño infligido en un 24% y la celeridad en 20. El efecto termina al abandonar la casilla. Cuando este efecto se activa por primera vez, obtiene un escudo de 800%ATK durante 8 s, durante los cuales el lanzador permanece inalterable.
Same charm: Aliceth, Carolina, Cyran, Galahad, Indris, Nazrik, Nerión
































































































































