Indris
Ultimative Fertigkeit: Zauberbannschuss
Indris feuert einen Verstummungspfeil auf einen Gegner ab und verursacht 240%ATK Schaden. Der Schuss deaktiviert die Status-Buffs des Gegners 8 Sek. lang und reduziert dessen Phys. & Magie-VTD für den Rest des Kampfes um 20%. Nicht stapelbar. Der Effekt zur Deaktivierung des Buffs funktioniert nicht bei Bossen.
Wenn Indris einen Verstummungspfeil auf ein Ziel mit aufgedeckter Schwäche abfeuert, verursacht er zusätzlichen echten Schaden in Höhe von 20% der max. LP des Ziels. Der echte Schaden kann 500%ATK nicht überschreiten.
Erhöht den Schaden des Verstummungspfeils auf 260%ATK.
Erhöht den Schaden des Verstummungspfeils auf 280%ATK.
Erhöht den Schaden des Verstummungspfeils auf 300%ATK.
Wahre Sicht
Passiv. Wenn ein Gegner von mindestens 3 verschiedenen Werteverringerungs-Debuffs von Indris oder seinen Verbündeten betroffen ist, wird die Schwäche des Gegners aufgedeckt. Indris’ normale Angriffe verursachen 60%ATK zusätzlichen echten Schaden an Gegnern mit aufgedeckten Schwächen. Dieser Effekt kann alle 4 Sek. einmal pro Gegner ausgelöst werden. Zusätzlich feuert Indris’ normaler Angriff 3 Pfeile ab, die jeweils 165%ATK Schaden verursachen. Die Pfeile priorisieren verschiedene Gegner mit aufgedeckten Schwächen. Wenn alle 3 Pfeile dasselbe Ziel treffen, verursachen der zweite und dritte Pfeil 25% weniger Schaden.
Erhöht den Schaden jedes durch Wahre Sicht ausgelösten Pfeils auf 170%ATK.
Erhöht den Schaden jedes durch Wahre Sicht ausgelösten Pfeils auf 175%ATK.
Erhöht den Schaden jedes durch Wahre Sicht ausgelösten Pfeils auf 180%ATK.
Geheimnisvolle Bindung
Indris stößt alle Gegner innerhalb von 2 Feldern zurück und drängt sie aus dem 2-Felder-Bereich um ihn herum. Dann wirkt er einen Bindenden Zauber auf den nächstgelegenen Gegner, verursacht 170%ATK Schaden und lähmt ihn 5 Sek. lang.
Erhöht den verursachten Schaden auf 180%ATK.
Erhöht den verursachten Schaden auf 190%ATK.
Erhöht den verursachten Schaden auf 200%ATK.
Heldenfokus
Indris erhöht seinen ANG während des Kampfes um 6%, zuzüglich weiterer 9% ANG, wenn ein Gegner eine aufgedeckte Schwäche hat.
Indris erhöht seinen ANG während des Kampfes um 8%, zuzüglich weiterer 12% ANG, wenn ein Gegner eine aufgedeckte Schwäche hat.
Indris erhöht seinen ANG während des Kampfes um 10%, zuzüglich weiterer 15% ANG, wenn ein Gegner eine aufgedeckte Schwäche hat.
Exklusive Ausrüstung: Winddurchbohrer
Jedes Mal, wenn Indris den Schadensbonus für aufgedeckte Schwächen auslöst, erhöht er seine ANG-GSW 6 Sek. lang um 40. Nicht stapelbar.
Erhöht die ANG-GSW, die Indris beim Auslösen des Schadensbonus für aufgedeckte Schwächen erhält, auf 50.
Indris’ normale Angriffe verringern die Phys-VTD des Ziels 6 Sek. lang um 20%. Nicht stapelbar.
Erhöht die ANG-GSW, die Indris beim Auslösen des Schadensbonus für aufgedeckte Schwächen erhält, auf 60.
Im Rivalität-Modus erhöht jeder normale Angriff die ANG-GSW um 2 und den Schaden normaler Angriffe um 1%, stapelbar bis zu 10-mal.
Verfeinerung 4: Erhöht im Rivalität-Modus 20 ANG-GSW, 20 Vollstreckung.
Kraft verbessern
Nachdem Indris ein Ziel mit Geheimnisvoller Bindung getroffen hat, können seine normalen Angriffe 5 Sek. lang den Schadensbonus für aufgedeckte Schwächen ohne Abklingzeit auslösen.
Innerhalb von 4 Sek., nachdem Indris die Schwäche eines Gegners durchbricht, verursacht jeder Pfeil seines normalen Angriffs, der den betroffenen Gegner trifft, zusätzlichen physischen Schaden in Höhe von 5% der max. LP des Gegners. Der Schaden kann 150% des ANG von Indris nicht überschreiten.
Season Charm
Nach 3 Sek. auf demselben Feld werden der verursachte Schaden um 16% und die Hast um 20 erhöht. Der Effekt endet, wenn das Feld verlassen wird.
Nach 3 Sek. auf demselben Feld werden der verursachte Schaden um 20% und die Hast um 20 erhöht. Der Effekt endet, wenn das Feld verlassen wird.
Nach 3 Sek. auf demselben Feld werden der verursachte Schaden um 20% und die Hast um 20 erhöht. Der Effekt endet, wenn das Feld verlassen wird. Wenn dieser Effekt zum ersten Mal ausgelöst wird, erhält der Wirker 8 Sek. lang einen Schild in Höhe von 600%ATK, währenddessen er standhaft bleibt.
Nach 3 Sek. auf demselben Feld werden der verursachte Schaden um 24% und die Hast um 20 erhöht. Der Effekt endet, wenn das Feld verlassen wird. Wenn dieser Effekt zum ersten Mal ausgelöst wird, erhält der Wirker 8 Sek. lang einen Schild in Höhe von 800%ATK, währenddessen er standhaft bleibt.
Same charm: Aliceth, Carolina, Cyran, Eryndor, Galahad, Nazrik, Nerion
































































































































