Ultimative Fertigkeit: Zauberbannschuss

Abklingzeit: 0Anfängliche Abklingzeit: 0Felder: ÜberallAnfängliche Energie: 200

Indris feuert einen Verstummungspfeil auf einen Gegner ab und verursacht 240%ATK Schaden. Der Schuss deaktiviert die Status-Buffs des Gegners 8 Sek. lang und reduziert dessen Phys. & Magie-VTD für den Rest des Kampfes um 20%. Nicht stapelbar. Der Effekt zur Deaktivierung des Buffs funktioniert nicht bei Bossen.

LV 2

Wenn Indris einen Verstummungspfeil auf ein Ziel mit aufgedeckter Schwäche abfeuert, verursacht er zusätzlichen echten Schaden in Höhe von 20% der max. LP des Ziels. Der echte Schaden kann 500%ATK nicht überschreiten.

LV 3

Erhöht den Schaden des Verstummungspfeils auf 260%ATK.

LV 4

Erhöht den Schaden des Verstummungspfeils auf 280%ATK.

LV 5

Erhöht den Schaden des Verstummungspfeils auf 300%ATK.

Wahre Sicht

Abklingzeit: 0Anfängliche Abklingzeit: 0Felder: Überall

Passiv. Wenn ein Gegner von mindestens 3 verschiedenen Werteverringerungs-Debuffs von Indris oder seinen Verbündeten betroffen ist, wird die Schwäche des Gegners aufgedeckt. Indris’ normale Angriffe verursachen 60%ATK zusätzlichen echten Schaden an Gegnern mit aufgedeckten Schwächen. Dieser Effekt kann alle 4 Sek. einmal pro Gegner ausgelöst werden. Zusätzlich feuert Indris’ normaler Angriff 3 Pfeile ab, die jeweils 165%ATK Schaden verursachen. Die Pfeile priorisieren verschiedene Gegner mit aufgedeckten Schwächen. Wenn alle 3 Pfeile dasselbe Ziel treffen, verursachen der zweite und dritte Pfeil 25% weniger Schaden.

LV 2

Erhöht den Schaden jedes durch Wahre Sicht ausgelösten Pfeils auf 170%ATK.

LV 3

Erhöht den Schaden jedes durch Wahre Sicht ausgelösten Pfeils auf 175%ATK.

LV 4

Erhöht den Schaden jedes durch Wahre Sicht ausgelösten Pfeils auf 180%ATK.

Geheimnisvolle Bindung

Abklingzeit: 12Anfängliche Abklingzeit: 5Felder: Überall

Indris stößt alle Gegner innerhalb von 2 Feldern zurück und drängt sie aus dem 2-Felder-Bereich um ihn herum. Dann wirkt er einen Bindenden Zauber auf den nächstgelegenen Gegner, verursacht 170%ATK Schaden und lähmt ihn 5 Sek. lang.

LV 2

Erhöht den verursachten Schaden auf 180%ATK.

LV 3

Erhöht den verursachten Schaden auf 190%ATK.

LV 4

Erhöht den verursachten Schaden auf 200%ATK.

Heldenfokus

Felder: 1

Indris erhöht seinen ANG während des Kampfes um 6%, zuzüglich weiterer 9% ANG, wenn ein Gegner eine aufgedeckte Schwäche hat.

LV 2

Indris erhöht seinen ANG während des Kampfes um 8%, zuzüglich weiterer 12% ANG, wenn ein Gegner eine aufgedeckte Schwäche hat.

LV 3

Indris erhöht seinen ANG während des Kampfes um 10%, zuzüglich weiterer 15% ANG, wenn ein Gegner eine aufgedeckte Schwäche hat.

Exklusive Ausrüstung: Winddurchbohrer

Felder: Überall

Jedes Mal, wenn Indris den Schadensbonus für aufgedeckte Schwächen auslöst, erhöht er seine ANG-GSW 6 Sek. lang um 40. Nicht stapelbar.

LV 2

Erhöht die ANG-GSW, die Indris beim Auslösen des Schadensbonus für aufgedeckte Schwächen erhält, auf 50.

LV 3

Indris’ normale Angriffe verringern die Phys-VTD des Ziels 6 Sek. lang um 20%. Nicht stapelbar.

LV 4

Erhöht die ANG-GSW, die Indris beim Auslösen des Schadensbonus für aufgedeckte Schwächen erhält, auf 60.

R2

Im Rivalität-Modus erhöht jeder normale Angriff die ANG-GSW um 2 und den Schaden normaler Angriffe um 1%, stapelbar bis zu 10-mal.

R4

Verfeinerung 4: Erhöht im Rivalität-Modus 20 ANG-GSW, 20 Vollstreckung.

Kraft verbessern

Abklingzeit: 0Anfängliche Abklingzeit: 0

Nachdem Indris ein Ziel mit Geheimnisvoller Bindung getroffen hat, können seine normalen Angriffe 5 Sek. lang den Schadensbonus für aufgedeckte Schwächen ohne Abklingzeit auslösen.

LV 2

Innerhalb von 4 Sek., nachdem Indris die Schwäche eines Gegners durchbricht, verursacht jeder Pfeil seines normalen Angriffs, der den betroffenen Gegner trifft, zusätzlichen physischen Schaden in Höhe von 5% der max. LP des Gegners. Der Schaden kann 150% des ANG von Indris nicht überschreiten.

Season Charm

Elite

Nach 3 Sek. auf demselben Feld werden der verursachte Schaden um 16% und die Hast um 20 erhöht. Der Effekt endet, wenn das Feld verlassen wird.

Episch

Nach 3 Sek. auf demselben Feld werden der verursachte Schaden um 20% und die Hast um 20 erhöht. Der Effekt endet, wenn das Feld verlassen wird.

Legendär

Nach 3 Sek. auf demselben Feld werden der verursachte Schaden um 20% und die Hast um 20 erhöht. Der Effekt endet, wenn das Feld verlassen wird. Wenn dieser Effekt zum ersten Mal ausgelöst wird, erhält der Wirker 8 Sek. lang einen Schild in Höhe von 600%ATK, währenddessen er standhaft bleibt.

Mythisch

Nach 3 Sek. auf demselben Feld werden der verursachte Schaden um 24% und die Hast um 20 erhöht. Der Effekt endet, wenn das Feld verlassen wird. Wenn dieser Effekt zum ersten Mal ausgelöst wird, erhält der Wirker 8 Sek. lang einen Schild in Höhe von 800%ATK, währenddessen er standhaft bleibt.

Same charm: Aliceth, Carolina, Cyran, Eryndor, Galahad, Nazrik, Nerion