Super: Colpo antimagia

Ricarica: 0Ricarica iniziale: 0Caselle: GlobaleEnergia iniziale: 200

Indris scaglia una freccia silenziatrice contro un nemico, infliggendo un 240%ATK di danno. Il colpo disattiva i bonus ai valori del nemico per 8 s e riduce la sua DIF fisica e magica di un 20% fino al termine della battaglia. Non cumulabile. L'effetto di annullamento dei bonus non si applica ai boss.

LV 2

Quando Indris scaglia una freccia silenziatrice contro un nemico la cui debolezza è esposta, infligge danni reali aggiuntivi pari a un 20% dei PS massimi del bersaglio. I danni reali non possono superare un 500%ATK.

LV 3

Incrementa i danni della freccia silenziatrice a 260%ATK.

LV 4

Incrementa i danni della freccia silenziatrice a 280%ATK.

LV 5

Incrementa i danni della freccia silenziatrice a 300%ATK.

Vista reale

Ricarica: 0Ricarica iniziale: 0Caselle: Globale

Abilità passiva. Quando un nemico è affetto da almeno 3 diversi malus di riduzione dei valori imposti da Indris o dai suoi alleati, la sua debolezza viene esposta. Gli attacchi normali di Indris infliggono un 60%ATK di danni reali aggiuntivi ai nemici con debolezze esposte. Questo effetto può attivarsi una volta ogni 4 s per nemico. Inoltre, l'attacco normale di Indris scaglia 3 frecce, ciascuna delle quali infligge un 165%ATK di danno. Le frecce tentano di colpire nemici diversi tra quelli con debolezze esposte. Se tutte e 3 le frecce colpiscono lo stesso bersaglio, la seconda e la terza freccia infliggono un 25% di danno in meno.

LV 2

Incrementa a 170%ATK i danni di ogni freccia attivata con Vista reale.

LV 3

Incrementa a 175%ATK i danni di ogni freccia attivata con Vista reale.

LV 4

Incrementa a 180%ATK i danni di ogni freccia attivata con Vista reale.

Vincolo arcano

Ricarica: 12Ricarica iniziale: 5Caselle: Globale

Indris respinge tutti i nemici nel raggio di 2 caselle, spingendoli fuori dall'area di 2 caselle che lo circonda. Lancia quindi una magia vincolante sul nemico più vicino, infliggendogli un 170%ATK di danno e paralizzandolo per 5 s.

LV 2

Incrementa a 180%ATK i danni inflitti.

LV 3

Incrementa a 190%ATK i danni inflitti.

LV 4

Incrementa a 200%ATK i danni inflitti.

Focalizzazione eroica

Caselle: 1

Indris incrementa il suo ATT di un 6% nel corso della battaglia, più un ulteriore 9% di ATT se un nemico ha una debolezza esposta.

LV 2

Indris incrementa il suo ATT di un 8% nel corso della battaglia, più un ulteriore 12% di ATT se un nemico ha una debolezza esposta.

LV 3

Indris incrementa il suo ATT di un 10% nel corso della battaglia, più un ulteriore 15% di ATT se un nemico ha una debolezza esposta.

Equipaggiamento esclusivo: Squarciavento

Caselle: Globale

Ogni volta che Indris attiva il bonus ai danni da debolezza esposta, incrementa la sua VEL ATT di 40 per 6 s. Non cumulabile.

LV 2

Incrementa a 50 la VEL ATT ottenuta da Indris quando si attiva il bonus ai danni da debolezza esposta.

LV 3

Gli attacchi normali di Indris riducono la DIF fisica del bersaglio di un 20% per 6 s. Non cumulabile.

LV 4

Incrementa a 60 la VEL ATT ottenuta da Indris quando si attiva il bonus ai danni da debolezza esposta.

R2

Nella Modalità Rivalità, ogni attacco normale aumenta la VEL ATT di 2 e i danni dell'attacco normale del 1%, accumulandosi fino a 10 volte.

R4

Raffinamento 4: in Modalità Rivalità, aumenta 20 VEL ATT, 20 Esecuzione.

Forza amplificata

Ricarica: 0Ricarica iniziale: 0

Se Vincolo arcano colpisce un bersaglio, gli attacchi normali di Indris possono attivare il bonus ai danni da debolezza esposta senza ricarica per 5 s.

LV 2

Entro 4 s dopo che Indris ha infranto la debolezza di un nemico, ogni freccia del suo attacco normale che colpisce quel nemico infligge danni fisici aggiuntivi pari a un 5% dei PS massimi del nemico. I danni non possono superare un 150% dell'ATT di Indris.

Season Charm

Élite

Dopo essere rimasto sulla stessa casella per 3 s, aumenta i danni inflitti di un 16% e la Veemenza di 20. L'effetto termina quando si lascia la casella.

Epico

Dopo essere rimasto sulla stessa casella per 3 s, aumenta i danni inflitti di un 20% e la Veemenza di 20. L'effetto termina quando si lascia la casella.

Leggendario

Dopo essere rimasto sulla stessa casella per 3 s, aumenta i danni inflitti di un 20% e la Veemenza di 20. L'effetto termina quando si lascia la casella. Quando questo effetto si attiva per la prima volta, ottiene uno scudo di un 600%ATK per 8 s, durante i quali l'esecutore mantiene stabilità.

Mitico

Dopo essere rimasto sulla stessa casella per 3 s, aumenta i danni inflitti di un 24% e la Veemenza di 20. L'effetto termina quando si lascia la casella. Quando questo effetto si attiva per la prima volta, ottiene uno scudo di un 800%ATK per 8 s, durante i quali l'esecutore mantiene stabilità.

Same charm: Aliceth, Carolina, Cyran, Eryndor, Galahad, Nazrik, Nerion