Superzdolność: Strzał zmory zaklęć

Czas odnowienia: 0Początkowy czas odnowienia: 0Pola: GlobalneEnergia początkowa: 200

Indris atakuje wroga uciszającą strzałą, co zadaje 240%ATK obrażeń i wyłącza wzmocnienia statystyk przeciwnika na 8 s, a także zmniejsza jego OBR fiz. i OBR mag. o 20% do końca bitwy. Efekt się nie kumuluje. Wyłączenie wzmocnień nie działa przeciwko bossom.

LV 2

Gdy Indris atakuje uciszającą strzałą cel z odsłoniętą słabością, zadaje dodatkowe rzeczywiste obrażenia równe 20% maks. PZ trafionego wroga. Te obrażenia nie mogą przekroczyć 500%ATK.

LV 3

Zwiększa obrażenia uciszającej strzały do 260%ATK.

LV 4

Zwiększa obrażenia uciszającej strzały do 280%ATK.

LV 5

Zwiększa obrażenia uciszającej strzały do 300%ATK.

Niezrównany wzrok

Czas odnowienia: 0Początkowy czas odnowienia: 0Pola: Globalne

Pasywna. Gdy wróg jest pod wpływem co najmniej 3 różnych osłabień zmniejszających statystyki wywołanych przez Indrisa lub jego sojuszników, słabość przeciwnika zostaje odsłonięta. Normalne ataki Indrisa zadają 60%ATK dodatkowych rzeczywistych obrażeń przeciwnikom z odsłoniętą słabością. Ten efekt można aktywować u każdego wroga raz na 4 s. Co więcej, normalny atak Indrisa wypuszcza 3 strzały zadające po 165%ATK obrażeń, które priorytetowo trafiają w różnych przeciwników z odsłoniętą słabością. Jeśli wszystkie 3 strzały trafiają w ten sam cel, drugie i trzecie uderzenie zadaje o 25% mniej obrażeń.

LV 2

Zwiększa obrażenia każdej strzały wypuszczonej przez Niezrównany wzrok do 170%ATK.

LV 3

Zwiększa obrażenia każdej strzały wypuszczonej przez Niezrównany wzrok do 175%ATK.

LV 4

Zwiększa obrażenia każdej strzały wypuszczonej przez Niezrównany wzrok do 180%ATK.

Tajemne więzy

Czas odnowienia: 12Początkowy czas odnowienia: 5Pola: Globalne

Indris odrzuca wszystkich wrogów w promieniu 2 pól i wypycha ich poza ten obszar. Następnie rzuca na najbliższego przeciwnika zaklęcie wiążące, które zadaje 170%ATK obrażeń i unieruchamia cel na 5 s.

LV 2

Zwiększa zadawane obrażenia do 180%ATK pkt.

LV 3

Zwiększa zadawane obrażenia do 190%ATK pkt.

LV 4

Zwiększa zadawane obrażenia do 200%ATK pkt.

Skupienie bohatera

Pola: 1

Podczas walki Indris zwiększa swój ATK o 6%. Ta premia wzrasta o 9%, jeśli którykolwiek wróg ma odsłoniętą słabość.

LV 2

Podczas walki Indris zwiększa swój ATK o 8%. Ta premia wzrasta o 12%, jeśli którykolwiek wróg ma odsłoniętą słabość.

LV 3

Podczas walki Indris zwiększa swój ATK o 10%. Ta premia wzrasta o 15%, jeśli którykolwiek wróg ma odsłoniętą słabość.

Ekskluzywny ekwipunek: Przeszywacz wiatru

Pola: Globalne

Gdy Indris aktywuje premię do obrażeń za odsłonięcie słabości, zyskuje 40 pkt SZB ATK na 6 s. Efekt się nie kumuluje.

LV 2

Zwiększa premię do SZB ATK Indrisa po aktywacji premii do obrażeń za odsłonięcie słabości do 50 pkt.

LV 3

Normalne ataki Indrisa zmniejszają OBR fiz. celu o 20% na 6 s. Efekt się nie kumuluje.

LV 4

Zwiększa premię do SZB ATK Indrisa po aktywacji premii do obrażeń za odsłonięcie słabości do 60 pkt.

R2

W trybie rywalizacji każdy normalny atak zwiększa szb atk o 2 i obrażenia normalnego ataku o 1%, kumulując się do 10 ładunków.

R4

Udoskonalenie 4: W trybie rywalizacji zwiększa 20 SZB ATK, 20 Egzekucja.

Przyrost siły

Czas odnowienia: 0Początkowy czas odnowienia: 0

Po trafieniu celu Tajemnymi więzami normalne ataki Indrisa mogą aktywować premię do obrażeń za odsłonięcie słabości bez żadnego czasu odnowienia przez 5 s.

LV 2

W ciągu 4s po tym, jak Indris przełamie słabość wroga, każda strzała jego normalnego ataku, która trafi we wspomnianego wroga, zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne równe 5% maks. PZ wroga. Obrażenia nie mogą przekroczyć 150% ATK Indrisa.

Season Charm

Elitarny

Jeśli pozostanie się na tym samym polu przez 3 s, zwiększa zadawane obrażenia o 16% i pośpiech o 20. Efekt kończy się po opuszczeniu pola.

Epicki

Jeśli pozostanie się na tym samym polu przez 3 s, zwiększa zadawane obrażenia o 20% i pośpiech o 20. Efekt kończy się po opuszczeniu pola.

Legendarny

Jeśli pozostanie się na tym samym polu przez 3 s, zwiększa zadawane obrażenia o 20% i pośpiech o 20. Efekt kończy się po opuszczeniu pola. Po pierwszym zastosowaniu tego efektu postać zyskuje tarczę równą 600%ATK na 8 s, podczas których zyskuje status niezłomność.

Mityczny

Jeśli pozostanie się na tym samym polu przez 3 s, zwiększa zadawane obrażenia o 24% i pośpiech o 20. Efekt kończy się po opuszczeniu pola. Po pierwszym zastosowaniu tego efektu postać zyskuje tarczę równą 800%ATK na 8 s, podczas których zyskuje status niezłomność.

Same charm: Aliceth, Carolina, Cyran, Eryndor, Galahad, Nazrik, Nerion