Super: Corteo delle ombre

Ricarica: 0Ricarica iniziale: 0Caselle: GlobaleEnergia iniziale: 300

Abilità passiva. Tutti i fantasmi evocati da Tributo funereo si uniscono al bombardamento. Abilità attiva. Shemira evoca 10 fantasmi che bombardano nemici casuali per 10 s. Ogni fantasma infligge un 110%ATK di danno a un bersaglio nemico. Quando un fantasma infligge danni, Shemira cura sé stessa di un 50% dei danni inflitti. Quando il fantasma fa ritorno da lei, si cura nuovamente di un 50% di quei danni. La percentuale di danni dei fantasmi si riduce a 50% se un nemico viene colpito 15 o più volte dai fantasmi. Il conteggio dei colpi si azzera quando Shemira lancia la sua Super.

LV 2

Incrementa a 120%ATK i danni inflitti da ciascun fantasma.

LV 3

Incrementa a 130%ATK i danni inflitti da ciascun fantasma.

LV 4

Incrementa a 140%ATK i danni inflitti da ciascun fantasma.

LV 5

Incrementa a 150%ATK i danni inflitti da ciascun fantasma.

Sfera sacrificale

Ricarica: 12Ricarica iniziale: 2Caselle: 4

Shemira sacrifica un 10% dei suoi PS attuali per evocare la Sfera piangente dal varco spettrale a 4 caselle di distanza, infliggendo un 320%ATK di danno ai nemici lungo il percorso.

LV 2

Incrementa i danni da impatto a 340%ATK.

LV 3

Incrementa i danni da impatto a 360%ATK.

LV 4

Incrementa i danni da impatto a 380%ATK.

Tributo funereo

Ricarica: 8Ricarica iniziale: 4Caselle: Globale

Abilità passiva. Quando gli alleati subiscono una riduzione dei PS o del valore dello scudo pari a un 50% dei PS massimi di Shemira, quest'ultima evoca 1 fantasma al suo fianco. Shemira può evocare fino a 5 fantasmi, Super esclusa. Abilità attiva. Shemira sacrifica un 15% dei suoi PS attuali per infliggere a un singolo nemico danni reali pari a un 24% dei PS massimi di quest'ultimo, fino a un massimo di un 800%ATK. Se Shemira ha evocato dei fantasmi, ne sacrifica uno per colpire il bersaglio e i nemici nel raggio di 1 casella, infliggendo danni reali pari a un 20% dei loro PS massimi, fino a un massimo di un 500%ATK per ciascun nemico.

LV 2

Incrementa i danni inflitti a un singolo nemico a un 26% dei suoi PS massimi.

LV 3

Incrementa i danni inflitti a un singolo nemico a un 28% dei suoi PS massimi.

LV 4

Incrementa i danni inflitti a un singolo nemico a un 30% dei suoi PS massimi.

Focalizzazione eroica

Caselle: 1

Il recupero di Energia di Shemira dagli attacchi aumenta di un 24% durante la battaglia. Dopo aver evocato 3 fantasmi, il suo recupero di Energia dagli attacchi aumenta di un ulteriore 6%.

LV 2

Il recupero di Energia di Shemira dagli attacchi aumenta di un 32% durante la battaglia. Dopo aver evocato 3 fantasmi, il suo recupero di Energia dagli attacchi aumenta di un ulteriore 8%.

LV 3

Il recupero di Energia di Shemira dagli attacchi aumenta di un 40% durante la battaglia. Dopo aver evocato 3 fantasmi, il suo recupero di Energia dagli attacchi aumenta di un ulteriore 10%.

Equipaggiamento esclusivo: Barriera spettrale

Caselle: Globale

Quando Shemira subisce danni pari a un 30% dei suoi PS massimi, o raggiunge il limite di fantasmi evocati, sacrifica 1 fantasma per ottenere uno scudo della durata di 5 s. Lo scudo può assorbire un 250%ATK di danno. Quando si esaurisce, Shemira ne scatena il potere residuo contro tutti i nemici, infliggendo danni pari al valore di scudo restante.

LV 2

Incrementa a 270%ATK il valore dello scudo.

LV 3

Quando un fantasma attacca il suo bersaglio durante la Super di Shemira, infligge danni reali aggiuntivi pari a un 3% dei PS massimi del bersaglio, fino a un massimo di un 90%ATK. L'attacco impone anche una riduzione dei PS massimi al bersaglio per una quantità pari ai danni inflitti.

LV 4

Incrementa a 300%ATK il valore dello scudo.

R2

Nella Modalità Rivalità, lanciare una Super aumenta i danni inflitti del 8% per i prossimi 8 secondi. Non cumulabile. La prima Super lanciata aumenta anche permanentemente il recupero di Energia dagli attacchi del 8%.

R4

Raffinamento 4: in Modalità Rivalità, aumenta 18 CRIT, 12 Veemenza.

Forza amplificata

Ricarica: 0Ricarica iniziale: 0

Quando un eroe viene sconfitto, Shemira evoca 1 fantasma.

Season Charm

Élite

Recupera 20 di Energia al secondo. Dopo 10 s dall'inizio della battaglia, l'Energia recuperata da questo effetto è dimezzata. Dopo aver lanciato la Super 3 volte, incrementa l'ATT di un 10%.

Epico

Recupera 30 di Energia al secondo. Dopo 10 s dall'inizio della battaglia, l'Energia recuperata da questo effetto è dimezzata. Dopo aver lanciato la Super 3 volte, incrementa l'ATT di un 12%.

Leggendario

Recupera 30 di Energia al secondo. Dopo 10 s dall'inizio della battaglia, l'Energia recuperata da questo effetto è dimezzata. Dopo aver lanciato la Super 3 volte, incrementa l'ATT di un 12%. Ogni volta che l'esecutore lancia la sua Super, infligge un 60%ATK di danni reali a tutti i nemici.

Mitico

Recupera 40 di Energia al secondo. Dopo 10 s dall'inizio della battaglia, l'Energia recuperata da questo effetto è dimezzata. Dopo aver lanciato la Super 3 volte, incrementa l'ATT di un 14%. Ogni volta che l'esecutore lancia la sua Super, infligge un 90%ATK di danni reali a tutti i nemici.

Same charm: Arden, Aster, Cassadee, Crionaia, Frieren, Hammie, Lucy, Mehira, Mirael, Natsu, Parisa, Saida, Taichi e Agumon, Tasi