Superzdolność: Niespokojny strażnik

Na początku bitwy Callan zyskuje tarczę o wartości 200%HP i brak wpływu. Gdy tarcza jest aktywna, Callan nie może się poruszać ani działać. Wartość tarczy spada o 20% na sekundę i może pochłonąć 50% obrażeń fizycznych lub magicznych zadanych sojusznikom w promieniu 2 pól. Callan wkracza do bitwy, gdy tarcza wygasa. Aktywna. Callan utrzymuje tarczę przez maksymalnie 10 s, zyskując tarczę o wartości 100%HP i staje się niewrażliwy. W tym czasie tarcza pochłania 50% obrażeń fizycznych lub magicznych otrzymywanych przez sojuszników w promieniu 2 pól.

LV 2

W trakcie aktywnego użycia zwiększa wartość tarczy do 110%HP pkt.

LV 3

W trakcie aktywnego użycia zwiększa wartość tarczy do 120%HP pkt.

LV 4

W trakcie aktywnego użycia zwiększa wartość tarczy do 130%HP pkt.

LV 5

W trakcie aktywnego użycia zwiększa wartość tarczy do 140%HP pkt.

Raz cepem

Callan wymachuje cepem, zadając wrogowi podwójne obrażenia rzędu 160%ATK pkt. Następnie uderza swoją bronią o ziemię, zadając 150%ATK pkt obrażeń wszystkim wrogom na prostokątnym obszarze przed sobą, dodatkowo ich powalając.

LV 2

Zwiększa obrażenia od uderzenia do 170%ATK.

LV 3

Zwiększa obrażenia od uderzenia do 200%ATK.

LV 4

Zwiększa obrażenia od uderzenia do 220%ATK.

Wiekuista straż

Podczas bitwy Callan przekształca 25% obrażeń pochłoniętych przez jego tarczę w moc golema. Umiejętność aktywna. Callan uwalnia zgromadzoną moc golema, by zadać obrażenia równe jej wartości wrogom w promieniu 2 pól. Umiejętności można użyć tylko wtedy, gdy moc zgromadzona przez golema przekracza 350%ATK. Każde wykorzystanie umiejętności zużywa maksymalnie 600%ATK zgromadzonej mocy, a jej nadmiar zostaje zachowany do kolejnego użycia.

LV 2

Callan przekształca 28% pkt obrażeń pochłoniętych przez jego tarczę w moc golema.

LV 3

Callan przekształca 31% pkt obrażeń pochłoniętych przez jego tarczę w moc golema.

LV 4

Callan przekształca 35% pkt obrażeń pochłoniętych przez jego tarczę w moc golema.

Skupienie bohatera

Zwiększa witalność o 11 pkt podczas bitwy.

LV 2

Zwiększa witalność o 15 pkt podczas bitwy.

LV 3

Zwiększa witalność o 19 pkt podczas bitwy.

Ekskluzywny ekwipunek: Pusty gniew

Gdy PZ Callana lub dowolnego nieprzyzwanego sojusznika spadają poniżej 30%, bohater wydaje gniewny ryk i zadaje wszystkim wrogom 50%ATK pkt obrażeń na przeciwnika – maksymalnie 8 razy – i ogłusza ich na 0.5 s. Gdy Callan używa tej zdolności, zyskuje brak wpływu. Tej umiejętności można użyć raz na walkę.

LV 2

Zwiększa obrażenia do 60%ATK.

LV 3

Zwiększa czas ogłuszenia do 2 s.

LV 4

Zwiększa obrażenia do 70%ATK.

R2

W trybie rywalizacji, gdy PZ spadną poniżej 60%, zmniejsza otrzymywane obrażenia o 15% i przywraca 3% utraconych PZ na sekundę przez 8 s. Aktywuje się maksymalnie raz na 20 s.

R4

Poz. 4 ulepszenia: W trybie rywalizacji zwiększa 12 Vitality, 10 Ranged DEF.

Przyrost siły

Gdy Callan otrzymuje tarczę, odzyskuje PZ równe 15% maksymalnej wartości tarczy.

LV 2

Callan wzmacnia tarczę zapewnianą na początku bitwy przez umiejętność Niespokojny strażnik – wartość bariery zwiększa się do 600%HP, a procent wchłanianych przez nią obrażeń wzrasta do 80% dla sojuszników w promieniu 2 pól. Po wygaśnięciu tej tarczy Callan podnosi się o 50% szybciej.

Season Charm

Elitarny

Gdy rozpoczyna się walka, przyznaje sojusznikom w odległości 2 pól tarczę równą 20% maks. PZ rzucającego na 6 s. Sojusznicy z tarczą otrzymują o 12% mniej obrażeń. Nie kumuluje się.

Epicki

Gdy rozpoczyna się walka, przyznaje sojusznikom w odległości 2 pól tarczę równą 22% maks. PZ rzucającego na 6 s. Sojusznicy z tarczą otrzymują o 15% mniej obrażeń. Nie kumuluje się.

Legendarny

Gdy rozpoczyna się walka, przyznaje sojusznikom w odległości 2 pól tarczę równą 22% maks. PZ rzucającego na 6 s. Sojusznicy z tarczą otrzymują o 15% mniej obrażeń. Nie kumuluje się. Jeśli co najmniej 3 sojuszniczych bohaterów jest umieszczonych za rzucającym, zwiększa wartość tarczy o 30%.

Mityczny

Gdy rozpoczyna się walka, przyznaje sojusznikom w odległości 2 pól tarczę równą 24% maks. PZ rzucającego na 6 s. Sojusznicy z tarczą otrzymują o 18% mniej obrażeń. Nie kumuluje się. Jeśli co najmniej 3 sojuszniczych bohaterów jest umieszczonych za rzucającym, zwiększa wartość tarczy o 35%.

Same charm: Antandra, Lumont, Thador