Superzdolność: Dzikie cięcie

Czas odnowienia: 0Początkowy czas odnowienia: 0Pola: 1Energia początkowa: 0

Zandrok unosi topór i uderza nim wroga, co niszczy wszystkie przeszkody w promieniu 2 pól od celu. Ten cios zadaje 12%HP obrażeń przeciwnikom na obszarze działania i podrzuca ich w powietrze na 1 s.

LV 2

Zwiększa obrażenia od uderzenia do 14%HP.

LV 3

Zwiększa obrażenia od uderzenia do 16%HP.

LV 4

Zwiększa obrażenia od uderzenia do 18%HP.

LV 5

Zwiększa obrażenia od uderzenia do 20%HP.

Mobilizujący ryk

Pola: Globalne

Pasywna. Na początku walki Zandrok przyzywa iluzje siebie, które szarżują ku wrogiej stronie pola bitwy w formacji klina o szerokości 5 pól, podczas czego zadają 10%HP obrażeń i niszczą wszystkie stojące im na drodze przeszkody. Równocześnie trafieni sojusznicy, w tym sam Zandrok, są inspirowani, co zapewnia premię do maks. PZ do końca walki: 50% dla Zandroka i 20% dla sprzymierzeńców. Obecna liczba PZ się nie zmienia. Dodatkowo ta inspiracja zwiększa wysysanie życia o 40 pkt, pośpiech o 20 pkt i szybkość ruchu o 100% na 8 s. Aktywna. Zandrok inspiruje sojuszników w promieniu 2 pól, co zwiększa ich wysysanie życia o 25 pkt i pośpiech o 14 pkt na 8 s. Efekt się nie kumuluje.

LV 2

Gdy Zandrok używa tej umiejętności, zwiększa wysysanie życia sojuszników o 30 pkt i ich pośpiech o 16 pkt.

LV 3

Gdy Zandrok używa tej umiejętności, zwiększa wysysanie życia sojuszników o 35 pkt i ich pośpiech o 18 pkt.

LV 4

Gdy Zandrok używa tej umiejętności, zwiększa wysysanie życia sojuszników o 40 pkt i ich pośpiech o 20 pkt.

Wstrząsające tupnięcie

Czas odnowienia: 7Początkowy czas odnowienia: 2Pola: 1

Zandrok tupie i zadaje obrażenia o wartości 12% jego maks. PZ wrogom w promieniu 1 pola, a także ogłusza ich na 1.5 s.

LV 2

Zwiększa zadawane obrażenia do 13% maks. PZ Zandroka.

LV 3

Zwiększa zadawane obrażenia do 14% maks. PZ Zandroka.

LV 4

Zwiększa zadawane obrażenia do 15% maks. PZ Zandroka.

Skupienie bohatera

Pola: 1

Podczas bitwy Zandrok zwiększa swoje maks. PZ o 12%. Premia ta dodatkowo wzrasta o 6%, gdy tymczasowe wzmocnienia zapewniane Mobilizującym rykiem są aktywne.

LV 2

Podczas bitwy Zandrok zwiększa swoje maks. PZ o 18%. Premia ta dodatkowo wzrasta o 9%, gdy tymczasowe wzmocnienia zapewniane Mobilizującym rykiem są aktywne.

LV 3

Podczas bitwy Zandrok zwiększa swoje maks. PZ o 24%. Premia ta dodatkowo wzrasta o 12%, gdy tymczasowe wzmocnienia zapewniane Mobilizującym rykiem są aktywne.

Ekskluzywny ekwipunek: Furia łowcy

Pola: 1

Gdy Zandrok ma więcej PZ niż 50% jego początkowych maks. PZ, jego normalne ataki zadają dodatkowe obrażenia o wartości 4% jego maks. PZ.

LV 2

Zwiększa dodatkowe obrażenia do 5% maks. PZ Zandroka.

LV 3

Wzmacnia sojuszników zainspirowanych Mobilizującym rykiem – ich następny normalny atak zadaje dodatkowe obrażenia o wartości 15% maks. PZ danego sprzymierzeńca. Limit tych dodatkowych obrażeń to 100% maks. PZ Zandroka.

LV 4

Zwiększa dodatkowe obrażenia do 6% maks. PZ Zandroka.

R2

W trybie rywalizacji zmniejsza otrzymywane obrażenia o 10% przez 20 s na początku walki. Po 20 s zwiększa zadawane obrażenia o 10% przez 20 s.

R4

Udoskonalenie 4: W trybie rywalizacji zwiększa 18 Odpor. na kryt., 12 Pośpiech.

Przyrost siły

Czas odnowienia: 0Początkowy czas odnowienia: 0

Wszelkie nadmiarowe uzdrowienie otrzymywane przez Zandroka staje się dodatkowymi maks. PZ. Limit tej premii to 50% jego początkowych maks. PZ.

Season Charm

Elitarny

Zwiększa zadawane obrażenia o 12% i zmniejsza otrzymywane obrażenia o 12%. Wzmocnienia te rosną o 50%, gdy jednostka znajduje się na wrogiej stronie pola bitwy.

Epicki

Zwiększa zadawane obrażenia o 14% i zmniejsza otrzymywane obrażenia o 14%. Wzmocnienia te rosną o 50%, gdy jednostka znajduje się na wrogiej stronie pola bitwy.

Legendarny

Zwiększa zadawane obrażenia o 14% i zmniejsza otrzymywane obrażenia o 14%. Wzmocnienia te rosną o 50%, gdy jednostka znajduje się na wrogiej stronie pola bitwy. Zapewnia również stałą tarczę o wartości 400%ATK po wkroczeniu na wrogą stronę pola bitwy po raz pierwszy.

Mityczny

Zwiększa zadawane obrażenia o 16% i zmniejsza otrzymywane obrażenia o 16%. Wzmocnienia te rosną o 50%, gdy jednostka znajduje się na wrogiej stronie pola bitwy. Zapewnia również stałą tarczę o wartości 500%ATK po wkroczeniu na wrogą stronę pola bitwy po raz pierwszy.

Same charm: Orion, Perseus, Silvina, Sylphira, Valka